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漫画作品を実写化して、損をする側の人と得をする側の人

 

漫画原作を実写の映画化・ドラマ化をするにあたって、

損をする側の人と、得をする側の人をそれぞれ解説します。

 

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漫画の実写化で、損をする側の人

熱心な原作ファンで、なおかつ、その実写化作品にお金を払った人

  • 「わざわざ身銭を切って、それで得たものが怒り・失望・後悔」という明らかに損をした結果
    • ごくまれに成功することもあるが、漫画の実写化は十中八九失敗するため、熱心な原作ファンは観ないことを強く推奨




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興行収入が爆死した場合の、スポンサー企業

  • 「予告・PVなどがダメすぎて(駄作臭が強すぎて)、そのせいで全然集客できなかった」「実写化用に選んだ作品がマイナーすぎたせいで、全然集客できなかった」などが原因で爆死した場合、スポンサー企業が損害を被ることになる
    • 実写化プロジェクトにおいて最もリスクを負っているのは、出資しているスポンサー企業であり、
      興業が成功した場合は取り分が最も大きくなるが、大失敗した場合は出資金すら回収できずに大損することになる

 




漫画の実写化で、得をする側の人

興業が成功した場合の、業界関係者全般

スポンサー企業(出版社や広告代理店であることが多い)
  • 出資したことへの対価として配給権(劇場公開権)などの貴重な権益を得ており、興業が成功すれば多額の利益を得られる

 

 

映画の制作をした企業・スタッフ・役者
  • 映像系制作プロダクションで働いている職業人
  • 芸能事務所に所属する、タレント・役者
    • これらの人達は、仕事をすることで給与を得たり、自身の名前が業界に広く知れ渡るなどのメリットがある

 

 

 

 

出版社および原作者

  • 実写映画化によって漫画原作の知名度が一気に上がるため、原作の売り上げが大幅に上がる
    • 出版社側は、漫画単行本がたくさん売れることで多大な利益を得ることができる
    • 原作者は、漫画単行本がたくさん売れることで多額の印税を得ることができる(映画化に際して、原作使用料も支払われる)




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製作費を抑えつつ、(具体的には3~5億円以内に抑える)
興行収入が20~30億円に届けば、それは十分に黒字の域であり、
それなりに人気の漫画の実写化ならもともとの知名度や話題性のおかげで容易に達成できるため、
いかに実写作品が駄作であろうともビジネス的には成功の部類と評価できます。

 

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