現代のゲーマー達が、各ゲームハードにどのような具合で住み分けているのかを解説します。
現代のゲームにおける、ゲーマー達の棲み分け状況
最もヘビーなゲーマー層は「据え置き型ハード(PS5など)」に住み着いている
- PS5
- PS4
- ゲーミングPC(Steamでダウンロード購入できる、PC上でプレイできるPS5やPS4やNintendo Switchなどのゲームソフトを遊べるように性能調整されたPC)
- ゲームプレイにおいてリッチな体験(美麗なグラフィックやかなり本格的なストーリーやゲーム内システムなど)を求めている人達は、
上記のリストのようなゲームハード・ゲーミングPCでゲームをプレイしている傾向がある
- ゲームプレイにおいてリッチな体験(美麗なグラフィックやかなり本格的なストーリーやゲーム内システムなど)を求めている人達は、
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本項目のゲーマー層への訴求の仕方のコツ
・とにかく、グラフィックやストーリーがハイクオリティーなタイプのゲームを開発することが、この層への訴求のコツ
・ゲーム内容が10歳以下の子ども向けである場合、この層には全然ウケない
・「かなり高機能な携帯ゲーム機(たとえば、PS Vitaなど)」を出したとしても、この層にはウケにくく、しかも携帯ゲーム機としての機能も併せ持つNintendo Switchとの競合になりやすく、結局は高機能な据え置き型ゲームハードでのみ勝負するしかない
子ども・ファミリー層は「任天堂系ゲーム」に住み着いている
- Nintendo Switch
- 「子ども(高校生以下の年齢層がメインターゲット)」
「ファミリー(小学生以下の子どもとその親が、いっしょにゲームで遊ぶ家庭)」
のゲーマー層は、上記のような任天堂が出しているゲームハード(Nintendo Switchや、昔のニンテンドー3DSなど)を好んでいる傾向がある - Nintendo Switchは携帯ゲーム機としても遊ぶことができ、子どもが外出先で友達といっしょに遊ぶことができるなど、ライトなゲーマー層に好まれる仕様になっている
- 「子ども(高校生以下の年齢層がメインターゲット)」
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本項目のゲーマー層への訴求の仕方のコツ
・ゲームの内容が、軽すぎず(軽すぎるとソシャゲが競合対象になってしまう)重すぎず(重すぎると、本来の訴求対象の需要から外れてしまう)、というかなり難しいバランスを要求される
・「マリオ」「ゼルダの伝説」「あつまれ どうぶつの森」「星のカービィ」「ポケットモンスター」といった非常に強力なIP(知的財産)を任天堂社は保有しており、
このIPを活用したゲームソフトを開発することで任天堂系ゲームに世界中の消費者達をどんどん取り込んでいける
・近年では、Nintendo Switch用にPS4・PS5のソフトが移植されるケースが多くなり、(その反面、Nintendo SwitchのソフトがPS4・PS5用に移植されるケースは少ない)
Nintendo Switchがあればライト~ヘビーなゲームを楽しめるようになってきているため、任天堂系ゲームハードが現代のコンシューマーゲームのメインストリームになりつつある
最もライトなゲーマー層は「ソーシャルゲーム」に住み着いている
- ソーシャルゲームのプレイヤーの大部分は、暇つぶし目的で手持ちのスマホでゲームをしている
- ソシャゲのプレイヤー達の大部分は遊んでいるゲームタイトルにそれほど強い思い入れは無く、重課金でもしていない限りは、タイトルがサービス終了してもあまり動揺しない
(別のゲームタイトルへ移行するだけ)
- ソシャゲのプレイヤー達の大部分は遊んでいるゲームタイトルにそれほど強い思い入れは無く、重課金でもしていない限りは、タイトルがサービス終了してもあまり動揺しない
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本項目のゲーマー層への訴求の仕方のコツ
・現代人ならほぼ全員が所持しているスマートフォンをゲームハードにできるため、本来ならばゲームをしない層も顧客にし得る可能性が高いことが魅力
・その反面、ソシャゲの課金者の割合は全プレイヤー中のたった2~5%程度だという調査結果が複数存在し、ソシャゲというジャンルはゲームタイトルの収益化がかなり困難
上記のリストの事情から、
ソシャゲはある程度以上の体力がある大企業か、強力なIP(知的財産)を保有していて人気キャラクターをソシャゲ内で使える企業でなければ、手を出すべきではない分野
(これら以外の企業がソシャゲをリリースしても、赤字が膨らみ続けて最終的には負債しか残らないという結果になりやすい)
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