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ゲームの歴史を大きく変えた、ゲームの11の画期的なシステム

 

後のゲームに大きな影響をおよぼした、ゲームの画期的なシステムについて調査したので分かったことを報告します。

 

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ゲームの歴史に大きな影響をおよぼした、画期的なシステム

1「ジョブの変更・転職」

 

  • キャラクターの職業を別の職業へ変更することで、キャラクターの外見が変わったり、習得できるスキルの系統が全く違ったものになる
  • ジョブチェンジ・転職のシステムがゲーム界隈でメジャーになるきっかけを作ったのは、「ファイナルファンタジー3(1990年発売)」

 

 

 

 

2「敵モンスターを仲間にして、育成できるシステム」

 

  • RPGなどにおいて、それまでただの敵であったモンスター達をこちらの仲間にできるようになり、
    ゲーム性の幅が拡張されたり、さらには「ポケットモンスター」のような新しいゲームジャンルが開拓されることになった

    • 本項目のシステムは「ドラゴンクエスト5」で採用されたことでメジャーになった

 

 

 

 

3「セーブシステム」

 

  • RPGなどにおいて、ゲームの進行データを保存し、保存したデータを読み込むことでそこからゲームを再開できる
    • セーブシステム黎明期で、有名なものは、初代ドラゴンクエストの「ふっかつのじゅもん」
    • セーブシステムが確立したことにより、「ゲームは中断をはさみながらじっくり進めるもの」という認識が広まり、ゲーム内容のボリュームが以前よりもかなり大きくなった

 

 

 

 

4「マルチエンド」

 

  • ゲーム内で、プレイヤーが選んだ選択肢の種類や、ある特定の条件を満たしているか否かなどの要素によって、ゲームのエンディングの内容が違ったものになる
    • マルチエンド要素が存在していることにより、ゲームを周回プレイする必要性が新しく生まれた




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5「他者とゲームで通信対戦・協力プレイができること」

 

  • ゲームを介して、他者と対戦したり協力しながらイベントを進めることができ、
    「ゲームは個人で遊ぶもの」という固定概念が壊され、ゲームは「他者達とのコミュニケーションツール」としての性質も帯びるようになっていった

    • 通信対戦システムを初めて取り入れたゲームは「Maze War(1973年発売)」と言われている
    • 通信対戦システムは、初期は通信用ケーブルで繋がったゲームハードとしか通信できなかったが、時間経過で、無線通信、オンライン(インターネット)通信と順当に進化していった

 

 

 

 

6「オープンワールド」

 

  • 「オープンワールド」とは、広大なゲーム世界をプレイヤーが自由に探索でき、エンディングにたどり着く手順が1つに定まっていない、というタイプのゲーム設計がなされていること
    • オープンワールドの概念がゲームに盛り込まれることで、ゲーム世界に没入する楽しさ・ゲームの世界観を味わう喜びを、よりはっきりと得られるようになった

 

 

 

 

7「ローグライクゲーム」

 

  • 探索するダンジョンの形状が、ランダムで自動生成される「不思議のダンジョン」系のゲーム
    • 本ゲームジャンルの正式名称は「ローグライクゲーム」であり、
      日本では「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン(1993年発売)」がローグライクゲームがメジャーになるきっかけとなった

 

 

 

 

8「隠しキャラクター」

 

  • ほとんどのプレイヤー達が見過ごしてしまうが、特定の難しい条件を満たした場合にのみ出現する、隠れているレアなキャラクターのこと
    • 隠しキャラクターを初めてゲーム内に取り込んだゲームは「ゼビウス(1983年発売)」
    • 隠しキャラクターという要素がプレイヤー達に好評を博したことで、以後のゲームには「隠しアイテム」「隠しイベント」「隠しダンジョン」などの要素も追加されることが多くなった




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9「強くてニューゲーム」

 

  • エンディングを迎えてゲームをクリアすると、クリア時のレベル・能力値・所持アイテムなどをニューゲーム時に引き継ぐことができる、というシステム
    • 「強くてニューゲーム」というネーミングは「クロノトリガー(1995年発売)」のものであり、
      強くてニューゲーム的なシステムを初めて採用したゲームは「リンクの冒険(1987年発売)」

 

 

 

 

10「DLCの販売・ガチャによる課金というビジネス形態」

 

  • DLC(ダウンロードコンテンツ)をネット経由で販売することで、発売されたゲームのストーリーやアイテムの種類が、発売後に大幅に拡張されるようになった
  • スマートフォンで遊ぶソーシャルゲームの分野などで、
    「ゲームを有利に進めたかったら有料のガチャを引く必要があるが、基本的には無料でそのゲームをプレイできる」という、これまでのゲームの販売形態とは明らかに一線を画す新しいビジネス形態が生まれた

    • どちらのビジネス形態も、社会でインターネット環境が整備され、ゲームのハードをオンライン状態にすることが容易になったからこそ実現できた

 

 

 

 

11「ゲームコントローラーの形状の基礎が決定したこと」

 

  • 「十字キー」の形状・機能は、プレイヤーが各コマンドの選択・フィールド上でのキャラクターの移動を果たすための合理的な存在であるとして、賞賛されることが非常に多い
    • 十字キーは、任天堂社に在籍していた横井軍平氏によって1982年に開発された
  • 「Lボタン」「Rボタン」、「アナログスティック(移動全般と、斜め移動をすることに適する)」、「コントローラーの振動機能」などがゲームコントローラーに付加されてゆき、
    プレイヤー達が意図するコマンドを素早く入力できるようになったり、ゲーム性の幅が拡張されることになった

 




ゲームを大幅に快適にしたり、プレイヤーの楽しさを大きく増幅させた秀逸なゲームシステム

「HP」「ライフポイント」というシステム

 




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本項目の導入以前は、アクションゲームやシューティングでは自身が操作するキャラクターが敵に一度でも攻撃されてしまうと、その時点で即死してゲームオーバーになってしまっていた。

HP・ライフポイントというシステムが導入されたことで、即死によるストレスが改善され、

減少するHP・ライフポイントを回復させながらゲームを進めるなど、ゲーム性が進化した。

 

 

 

 

ヒットストップ

格闘ゲームやアクションゲームにおいて、

自身・敵の攻撃が相手にヒットした際に、自身と敵の動きが一瞬止まるシステムのこと。

ヒットストップシステムにより、技の発動・技のヒットがはっきりと目視できるようになり、プレイヤーが爽快感を得ることにつながる。

 

 




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キー入力やボタンの長押しによる「ダッシュ機能」




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ゲームの十字キーやボタンを長押しすることで、キャラクターがダッシュする。

この機能により、マリオシリーズなどのアクションゲームではゲーム性の幅が大きく拡張された。

(ダッシュしなければ敵の攻撃をかわせなかったり、ダッシュしなければ「常に動き続ける特定の場所」へ移動できないなど)

 

 

 

 

文章のスキップ機能

既読の文章・未読の文章を、コマンド1つで早送りできる。

このスキップ機能のおかげで、ゲームを早く進めることができたり、周回プレイへの抵抗感が大幅に低減される。

 

 

 

 

過去に行ったことがある街・場所へ一瞬で移動できる呪文・ゲームシステム

 

ドラゴンクエストにおける呪文「ルーラ」のように、

過去に行ったことがある場所へ瞬時に移動できる呪文・ゲームシステムのおかげで、ゲーム内世界をストレス無く移動できる。

 

 




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格闘ゲームにおける「キャンセル」

格闘ゲームにおいて、コマンド入力によって技を出して相手に技がヒットした瞬間、操作キャラが一瞬硬直してしまうが、

硬直する寸前に技コマンドを入力することで、硬直を避けて(硬直をキャンセルする)連続攻撃ができる、というゲームシステム。

キャンセルはもともとはただのゲームプログラム上のバグであったが、後にゲーム仕様として正式採用された。

 

 

 

 

キャラクターの頭上にダメージ値・回復値を直接表示

 

それまではテキストで「〇〇は100のダメージを受けた」という風に表示していたが、

本項目の導入によって、キャラクターの頭上にダメージ・回復の数値が直接表示されるようになり、

バトル中の状況を視覚で直感的に理解できるようになった。

 

 

 

 

すれちがい通信




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ニンテンドーDSのような携帯ゲーム機が、他者の携帯ゲーム機と無線通信によってゲームデータの送受信をすることで、

そのプレイヤーは他のプレイヤーのゲームの進行状況などの情報を知ることができる。

 

 

 

 

Z注目システム

 

3Dアクションゲームにおいて、

特定の物体・特定の場所をロックオンすることで、その物体に確実に攻撃を当てることができるようになったり、確実に移動できるようになる、セミオート的なシステム。

ロックオン対象の位置に応じて、ゲーム上でのカメラワークも最適化される。

本システムにより、プレイヤー側の負担・ストレスが大幅に低減される。

Z注目システムを最初に導入したのは「ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年発売)」で、

このZ注目システムの類似システムが、他の3Dアクションゲームにも波及していった。

 




その他、斬新で好評だったゲームシステム

「天外魔境ZERO」で、現実世界での時間の流れ・曜日の変化に対応して、ゲーム内でのメッセージやイベントが変化するシステム。

 

「テイルズシリーズ」で、敵とのバトルで、
格闘ゲームのようにコントローラー上で簡易コマンドを入力して各スキルを発動させるタイプのバトルスタイル。

 

「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」で、
A.D.M.S.(Auto Diverge Mapping System)という、ストーリーの分岐状況・各並行世界上での自身の現在位置などがオートでマッピングされるという可視化システム。

 

「ファイルファンタジー12」で、
ガンビットという、操作キャラクターの行動方式をあらかじめ指定・カスタマイズできるタイプのAIシステム。

 

ファイルファンタジーシリーズのラーニングのように、
敵キャラクター・モンスターが使う固有技を、味方も学習して使用できるようになるゲームシステム。

 

「ロマンシング サ・ガ」シリーズで、
閃き(ひらめき)システムという、戦闘中に強い敵と戦ったり特定の技を使用することで、
技をひらめいてその技を使うことができるようになるゲームシステム。

 

「Dead Space(デッド スペース)」シリーズで、
操作キャラクターの背中に「HP残量」「酸素残量」などの情報を、キャラクターの装備品としてグラフィック表示し、
重要情報を可視化させたシステム。

 

「SIREN」で、
視界ジャックという、敵キャラクター達の視界(見ている景色)を盗み見ながら、
敵達の位置・行動を把握して、敵達を上手く避けながら進んでいくシステム。

 

「Star Wars: Knights of the Old Republic」で、
プレイヤーのゲーム内での善行・悪行によって増減するパラメーターがあり、
そのパラメーターの数値によってゲーム内での展開が変化するシステム。




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「ファイナルファンタジー8」で、
ジャンクションシステムという、
獲得した召喚獣・各種魔法をキャラクターが装備することでキャラクターを強化できるシステム。

 

「メタルギア」シリーズで、
敵地において、操作キャラクターがダンボールなどを被って敵に見つからないように隠れながら進んでいくシステム。

 

「モンスターファーム」で、
音楽CDなどのCDをゲーム機にセットすると、
CDの種類に応じたモンスターがゲーム内で獲得できるシステム。

 

「ポケモンGO」で、
現実世界での街の構造・位置情報と、ゲームの内容がリンクし、
街の特定の場所でしか獲得できないポケモンがいるというシステム。

 

「デモンズソウル」で、
黒ファントムという、
オンライン機能により、他のプレイヤー達の操作キャラクターの能力値を反映した敵ボスが登場するシステム。

 

「GRAVITY DAZE」シリーズで、
重力を操作することにより、キャラクターが街の中を縦横無尽に跳んだり高所から落ちたりでき、
プレイヤーが本当に空を飛んでいるように錯覚できるゲームシステム。

 

「DARK SOUL」シリーズで、
血痕という、オンライン機能によるデータ共有で他のプレイヤー達の死の瞬間の行動を見ることができ、
そのおかげで攻略の重大ヒントを得られるシステム。

 

「オーバーウォッチ」で、
推薦システムという、集団プレイに貢献した他プレイヤーを推薦してポイントを与えることで、
プレイヤー達の士気が向上したり、集団行動でのプレイヤー達のモラルが向上するシステム。

 

「バットマン アーカム」シリーズで、
敵側が残り1人にまで減ると、残った敵が恐怖心を抱き行動方式が変化するシステム。

 

「World of Warcraft(オンラインゲーム)」で、
レストボーナスという、
ゲームにログインしていない時間の長さに比例して、
ゲーム内で得られる経験値にボーナス値が付加されるシステム。

 



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