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ネトゲのMMORPGが、現代で衰退したことの5つの原因

 

ネットゲームであるMMORPGが現代で衰退・廃れた原因について調査したので分かったことを報告します。

 

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ネットゲームのMMORPGが衰退した、5つの原因

 

 

1「スマートフォンのソーシャルゲームに人気を奪われてしまった」(最大の原因)

  • PCが必要なMMORPGと違って、ソーシャルゲームは手元のスマートフォンを使って無料で遊ぶことができる
  • 現代の人々はほとんどの場合で「基本無料で遊び、もしも気に入ったら後から課金しても良い」と考えるようになったため、
    プレイのために初めから月額料金が必要なMMORPGは時代の需要の形に合っていない

ゲームプレイヤーの大部分は、「暇つぶし用として、手軽に簡単なゲームができれば、それで満足」というライトユーザーです。

そのせいで、ゲームプレイのためにハイスペックPCが必要なMMORPGは、ソーシャルゲームに人気を奪われ続ける事態になりました。

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)とは
「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」という意味であり、
そのゲーム世界の中で、多人数のプレイヤー達が同時にキャラクターを動かしているタイプのオンラインゲームのことです。

 

 

 

2「他のコミュニケーションツールに、お客を奪われてしまった」

  • SNS(Facebook・twitter・instagramなど)
  • LINE
  • YouTubeのような動画投稿サイトの、コメント欄
    など

MMORPGをプレイする大きな目的の

「プレイを通して、チャットや協同作業で他のプレイヤー達とコミュニケーションを取ること」
「強い装備アイテムやレアアイテムを所持していること、高レベルの操作キャラクターをみんなに自慢して、承認欲求を満たすこと




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は、それぞれSNSや、ネットを使ったコミュニケーションツールで代替可能です。

 

 

 

3「現代人の感覚からすると、MMORPGには面倒だと感じる要素が多い」

  • ゲームの開始後、「ギルド(別名、クラン)」に加入して、多くの他者と馴れ合うことがなかば必須
  • 強敵は、ギルドの仲間達とのチームプレイによってしか倒すことができない
    • 「ギルドのメンバー達との、強敵の狩り作業」「ギルドのメンバー達との、ダンジョンの攻略作業」といったネトゲ上のスケジュールに、
      自身のプライベートが引きずられてしまうことが現代人には面倒
  • ギルドメンバーとの人間関係維持に、大きなエネルギーと多大な時間を割かれる
    などが、面倒だと感じる要素の代表例

 

 

 

4「MMORPG以外のゲーム分野でも、オンラインプレイが当たり前になった」

  • PS4やNintendo SwitchなどのゲームハードをWiFiでオンライン状態にすることで、非常に手軽にオンラインプレイが楽しめるようになった
    • 他のプレイヤーとの、オンライン対戦プレイ
    • 他のプレイヤー達と一時的にチームを組んで、ダンジョンに挑戦すること
    • Minecraft(マインクラフト)に代表される、ゲーム世界のなかで建物などを構築して生活し、他のプレイヤー達とゲーム世界のなかでオンラインで交流すること
      などが例

2010年代からは、非常に多くのコンシューマーゲームにオンラインプレイ機能が実装されるようになり、誰もが手軽にオンラインで他者と交流ができるようになりました。

そのことにより、

MMORPGの最大の強みである「オンラインで、他者と交流しながらゲームプレイを楽しめること」の優位性が失われてしまったため、MMORPGの衰退に拍車がかかるようになりました。

 

 

 

5「MMORPGの魅力が失われたことでプレイヤー達が引退し、そのせいで余計にMMORPGが衰退してしまう」

本記事で解説してきたことが原因でMMORPGのプレイヤー達が引退してしまうと、MMORPGのプレイヤー人口が減少していきます。




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そうなると、必然的にそのゲームでの各種イベントの盛況さが失われ、

残されたプレイヤー達が「このゲームは人が居ないせいでつまらない」と感じ、ゲームを引退するようになっていきます。

「他のプレイヤーが居ないから、みんなゲームを引退していく、という負の連鎖」




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がいったん起こるようになると、その負の連鎖を途中で止めることは困難であり、

負の連鎖に囚われてしまったMMORPGの失地回復は難しいと言えます。

 




MMORPGのゲーム構造が、現代の需要に合っていない

MMORPGとソーシャルゲームの、ゲーム構造の違い

MMORPGスマフォ用ソーシャルゲーム
キャラを強くする方法時間をかけて狩りとアイテム生成を繰り返す課金によって手早く強化する
他のプレイヤー達との交流必須ほぼ不要
時間のかかり方PCに長時間張り付くことが必要空いた時間で暇つぶし用で手軽にできる
ゲーム用のハードPC(所持していない人も多い)スマートフォン
料金システム月額料金の支払いが必須基本プレイ無料
(任意での課金制)
ゲームの構成プレイヤーの要求に合わない、
ストーリーやクエストが構成のうちの多くを占めている
・キャラのレベル上げ
・装備アイテム集め
などの、プレイヤーの要求に絞ったゲーム構成
ゲームシステムマニアも納得できるように、複雑なものになっているポチポチゲーと言われるように、単純化されている
承認欲求の満たし方多大な時間と労力を費やして、ようやくみんなが羨むステータスになる課金さえすれば、
すぐにレアキャラが手に入ったりキャラを強化できて、すぐに承認欲求を満たせる

 

 

MMORPGのビジネスモデルは一言で表現すると、「時間稼ぎ」です。

現在、月額料金を支払ってくれているプレイヤー達がまた来月も月額料金を支払ってくれるように、

高レベル帯ではレベルアップに必要な経験値が指数関数的に増加したり、特定のレアアイテムを生成するための必要アイテム数が数百個だったりと、

とにかくあらゆる物事に膨大な時間がかかるようなゲームシステムになっています。




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現代の多くの消費者達が、ゲームに求めること

  • 手軽にレベルを上げて、手っ取り早く強くなれること
  • 多くの時間を費やさなくても、求める結果にさっさとたどり着けること
  • ゲーム内容やゲームシステムが単純明快であること
  • 自身の生活スケジュールの合間に、気軽・気楽にゲームを遊べること
  • 基本無料でプレイできること

 

MMORPGのビジネスモデルは、現代の多くの消費者達の需要スタイルとは大きく食い違っているため、

現代の需要スタイルに上手く適合させたソーシャルゲームに顧客を奪われ続ける、という結果になっています。

 

 

 

 

MMORPG「ペリア・クロニクルズ」を開発していたTHING SOFTのチョン・サンウォン統括プロデューサーは、

2018年7月、海外インタビューにおいて、MMORPGが抱えている構造的欠点を以下のように語りました。

 

  1. ほとんどのMMORPGプレイヤー達は、レベル上げ作業と、ダンジョンに通ってアイテムや装備品を集めることしか望んでいない
  2. そのため、運営によるクエストやストーリーの追加などは、プレイヤー達の欲求を満たすことに繋がらないことがある
    (キャラクターのステータス向上につながらないタイプのコンテンツは、無駄になってしまうことが多い)
  3. 以上の事柄から、どんなMMORPGを作ろうが、たった3ヶ月でプレイヤー達はそのゲームでやることが無くなってしまうし、
    実際にメイプルストーリー2の時は1ヶ月でプレイヤー達にコンテンツが消費し尽くされてしまった
  4. 1日に2時間しかゲームができない人達は、退屈な作業プレイで地道にレベルを上げていくことよりも、
    自動戦闘ができるモバイルゲームに課金することでランキング上位者になることを選んだ

 

2019年8月、MMORPG「ペリア・クロニクルズ」は、

ベータ版テストでのプレイヤーの反応がかんばしくなかったことと、すでに開発費が50億円を超えて費用がかさみすぎていたことを理由に、開発が中止されました。

 

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