アトラス製作のゲーム「世界樹の迷宮」シリーズの、
ネット上での思い出意見・シリーズへの評価を調査しました。
世界樹の迷宮シリーズについての、ネット上での思い出意見
世界樹の迷宮の最序盤の、レベル10未満あたりまでの段階がガチでキツい。
雑魚戦でキャラがどんどん死ぬし、お金も無いので武器も回復アイテムもなかなか買えないし宿屋に泊まることすらキツい。
ベテランスキル(レベル20以降から解禁されるスキル)が取れるようになった段階からやっと余裕が出てきて、
最序盤に較べればだいぶ楽になる。
雑魚戦でキャラがどんどん死ぬし、お金も無いので武器も回復アイテムもなかなか買えないし宿屋に泊まることすらキツい。
ベテランスキル(レベル20以降から解禁されるスキル)が取れるようになった段階からやっと余裕が出てきて、
最序盤に較べればだいぶ楽になる。
アリアドネの糸は常時2個持っておくことを推奨。
うっかり買い忘れて、残り0個の状態で迷宮内で全滅することが多発するから。
うっかり買い忘れて、残り0個の状態で迷宮内で全滅することが多発するから。
「理不尽な難易度」という点では、
たぶん「世界樹の迷宮2」が頂点に位置する。
たぶん「世界樹の迷宮2」が頂点に位置する。
世界樹の迷宮シリーズは音楽のクオリティーが高すぎる。
街BGMや戦闘BGMなど全体的に良BGMだけど、
迷宮の各階層を探索中に流れるBGMは珠玉の音楽。
作曲担当の古代祐三さんに感謝。
街BGMや戦闘BGMなど全体的に良BGMだけど、
迷宮の各階層を探索中に流れるBGMは珠玉の音楽。
作曲担当の古代祐三さんに感謝。
その職業の、
当たりスキルか外れスキルかよく判らないスキルを、手探りで試している段階が面白い。
当たりスキルか外れスキルかよく判らないスキルを、手探りで試している段階が面白い。
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3DS画面に直接描くマッピング作業は、
1~3作くらいはやってて楽しいけれど、それ以降はちょっと面倒になる。
もしもNintendo Switchで新シリーズが出るのなら、マッピング作業はゲームシステムから除外しても良いと思う。
1~3作くらいはやってて楽しいけれど、それ以降はちょっと面倒になる。
もしもNintendo Switchで新シリーズが出るのなら、マッピング作業はゲームシステムから除外しても良いと思う。
ステータス異常「毒」の脅威度が、他のゲームシリーズのそれとは完全に一線を画すのが、世界樹の迷宮シリーズ。
4の金髪ツインテールフォートレスが、群を抜いて可愛いキャラデザイン。
1つの迷宮フロアの、各所のショートカットルートを開通させて、段階的にフロアを攻略するのが楽しかった。
とりあえずショートカットルートを開通させておけば、その時点でいったん迷宮から撤退して体勢を整え直してから、より良い条件でフロア攻略に再挑戦できる。
とりあえずショートカットルートを開通させておけば、その時点でいったん迷宮から撤退して体勢を整え直してから、より良い条件でフロア攻略に再挑戦できる。
パッシブスキルの、
・先制挑発
・先制兵装
・先制攪乱
これらが一定確率で、バトル開始と同時に自動発動するのが楽しい。得した感じがする。
・先制挑発
・先制兵装
・先制攪乱
これらが一定確率で、バトル開始と同時に自動発動するのが楽しい。得した感じがする。
世界樹シリーズが難しいとよく言われる理由って、雑魚戦・ボス戦で全滅しやすいからという単純な理由じゃないんだよね。
・迷宮フロアに仕掛けられた複雑なギミック・パズルを解かないと、先に進めない仕様
・しかも、フロア上で追跡してくるFOEから逃げるなり無理して倒すなりしないと、先に進めない仕様(FOEから逃げることにも、ギミック・パズル要素が関わってくることが多い)
こういう事情で、フロアを踏破すること自体が難しい。
・迷宮フロアに仕掛けられた複雑なギミック・パズルを解かないと、先に進めない仕様
・しかも、フロア上で追跡してくるFOEから逃げるなり無理して倒すなりしないと、先に進めない仕様(FOEから逃げることにも、ギミック・パズル要素が関わってくることが多い)
こういう事情で、フロアを踏破すること自体が難しい。
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凶悪な威力の全体攻撃がパーティーメンバーに直撃したらその時点で全滅、
という格上FOEを、
スキルとアイテムと運を駆使してどうにか倒せた時が、本当に気分が良くなる。
という格上FOEを、
スキルとアイテムと運を駆使してどうにか倒せた時が、本当に気分が良くなる。
迷宮の各フロアのBGMは、第一階層のBGMがどのシリーズ作も本当に凄いと思う。
全曲がどこか似た曲調なのに、それぞれ曲の作りが違っていて、全部が名作。
第一階層の深緑の樹海の、のどかさ・自然の美しさ・不思議さが感じ取れるBGMになっている。
全曲がどこか似た曲調なのに、それぞれ曲の作りが違っていて、全部が名作。
第一階層の深緑の樹海の、のどかさ・自然の美しさ・不思議さが感じ取れるBGMになっている。
2の女ガンナーのキャラクターデザインが、完成度が高い。
バフスキルを何重にも掛けた上で、さらに特定のスキル同士を組み合わせると、
常軌を逸した超火力が実現するのが好き。
そのやり方で高HPの裏ボスを5ターン以内で沈める動画が、ネットに大量にある。
常軌を逸した超火力が実現するのが好き。
そのやり方で高HPの裏ボスを5ターン以内で沈める動画が、ネットに大量にある。
3の、味方側の強さのバランス調整がガバガバなのは賛否両論。
全シリーズ中で3だけは、例外的にサブクラスのスキルが上限が半分ではなくMAXまで極められるおかげで、超火力キャラが簡単に出来上がる。
全シリーズ中で3だけは、例外的にサブクラスのスキルが上限が半分ではなくMAXまで極められるおかげで、超火力キャラが簡単に出来上がる。
3の武器屋のネイピアが良かった。
憎めない銭ゲバ、って感じのキャラ。キャラの外見も豪華絢爛。
Xでボイス付きになって、さらに好きになった。
憎めない銭ゲバ、って感じのキャラ。キャラの外見も豪華絢爛。
Xでボイス付きになって、さらに好きになった。
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表シナリオをクリアした後に解禁される第6層と最深部の裏ボスは、
攻略するために、表シナリオクリア分と同じくらいのエネルギーが必要になる。
こんなにおまけ要素が充実しているゲームシリーズは、他に知らない。
攻略するために、表シナリオクリア分と同じくらいのエネルギーが必要になる。
こんなにおまけ要素が充実しているゲームシリーズは、他に知らない。
Xのエンリーカが可愛かった。
世界樹の迷宮シリーズでは極めて稀少な、超巨乳キャラ。
そして、エンリーカをパーティーに同行させると、歩いていると勝手にアイテム発見&歩行数に応じてパーティーのTPが自動回復という破格の性能。
世界樹の迷宮シリーズでは極めて稀少な、超巨乳キャラ。
そして、エンリーカをパーティーに同行させると、歩いていると勝手にアイテム発見&歩行数に応じてパーティーのTPが自動回復という破格の性能。
Xのキャラメイクで、
パーティーキャラのキャラクターボイスに設定できる『実況者系ボイス』が、訳が分からなすぎて好きだった思い出。
パーティーキャラのキャラクターボイスに設定できる『実況者系ボイス』が、訳が分からなすぎて好きだった思い出。
【プレイヤーキャラボイス紹介】「No.28(男性・実況者)」をご紹介します。川原慶久さんによるボイスです! https://t.co/6M0b8VSVuw #世界樹X pic.twitter.com/cUm9T98LQU
— 世界樹の迷宮 広報 @世界樹X 発売中! (@SQ_kouhou) July 9, 2018
世界樹の各作で、
階層を下っていくごとに、階層の雰囲気がだんだん不穏で狂った感じに変わっていくのが好きだった。
階層を下っていくごとに、階層の雰囲気がだんだん不穏で狂った感じに変わっていくのが好きだった。
新1のヒロインのフレドリカがすごく可愛かった思い出。
世界樹公式のおまけ漫画で
・食べ慣れない野外料理で腹を下す
・主人公の提案によりラクーナの特製料理を食べさせられリバース
という、ゲロインとしてのネタポジションも兼ね備えている、魅力的なキャラ。
世界樹公式のおまけ漫画で
・食べ慣れない野外料理で腹を下す
・主人公の提案によりラクーナの特製料理を食べさせられリバース
という、ゲロインとしてのネタポジションも兼ね備えている、魅力的なキャラ。
『世界樹のあのね』シリーズとかいう、
世界樹ファンみんなを笑顔にさせる、ファン公認のエロ同人誌シリーズ。
・全部で30作以上もある、超ボリューム
・プロ漫画家と同等の高画力
・原作に対する高度な理解と、原作への愛を感じさせるハイクオリティーな内容
・内容のエロのクオリティーもなかなか
世界樹ファンみんなを笑顔にさせる、ファン公認のエロ同人誌シリーズ。
・全部で30作以上もある、超ボリューム
・プロ漫画家と同等の高画力
・原作に対する高度な理解と、原作への愛を感じさせるハイクオリティーな内容
・内容のエロのクオリティーもなかなか
3で、レベル上げと金稼ぎのための、
レッドパサランとゴールドパサランを狩るのが楽しかった。
どっちもすぐに自爆して消えるか、危険な威力の全体攻撃を使うから、上手く狩り続けるのにコツがいる。
レッドパサランとゴールドパサランを狩るのが楽しかった。
どっちもすぐに自爆して消えるか、危険な威力の全体攻撃を使うから、上手く狩り続けるのにコツがいる。
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・「状態異常」「各部位の封じ」は、二度目からは耐性が付くので成功しにくくなる
この基本システム一つでもかなり複雑なシステム(ゲームプレイヤー側には対処しづらい難題)なのに、
多くのスキルが「状態異常中の敵には追加ダメージが入る」「いちど使ってしまうとクールダウンのために数ターン使えなくなる」「敵を状態異常にした回数分だけ、自身の攻撃力・防御力が上昇する」みたいな特別仕様になってる。
あれこれ考えて戦略を練ることが好きな人には大歓迎だけど、
難しいことは苦手な人にはちんぷんかんぷんなゲームシステムだと思う。
この基本システム一つでもかなり複雑なシステム(ゲームプレイヤー側には対処しづらい難題)なのに、
多くのスキルが「状態異常中の敵には追加ダメージが入る」「いちど使ってしまうとクールダウンのために数ターン使えなくなる」「敵を状態異常にした回数分だけ、自身の攻撃力・防御力が上昇する」みたいな特別仕様になってる。
あれこれ考えて戦略を練ることが好きな人には大歓迎だけど、
難しいことは苦手な人にはちんぷんかんぷんなゲームシステムだと思う。
4のダンサーちゃんがめちゃキュート。
シリーズ作の第6階層のファン達からの評価・感想は、
1の真朱ノ窟(まそうのいわむろ):真っ赤な色のフィールドがまさに地獄そのものでイイネ
2の禁忌ノ森:ファン達からの評価が特に高い階層その1、一見すると天国みたいな綺麗な環境なのに、狂気度がメーターを振り切れている感じ
3の昏き海淵の禍神:人間が見たり、ましてや絶対に中へ来たりしちゃいけない邪神の領域だけど、階層のBGMの雰囲気から、先へ進んでどうしても真相を確かめなきゃいけない気持ちにさせる
4の暗国ノ殿(あんこくのあらか):ファン達からの評価が特に高い階層その2、完全にタブーの領域(人造生命の創造)に手を出していた研究者達が全滅した後に残った、不穏さと罪深さに満ちたお化け屋敷
5の赤方偏移ノ回廊:住んでいた惑星を飛び出してとうとう宇宙に来ちゃったし、もうこれ以上の世界は無いと感じさせる最後の迷宮
1の真朱ノ窟(まそうのいわむろ):真っ赤な色のフィールドがまさに地獄そのものでイイネ
2の禁忌ノ森:ファン達からの評価が特に高い階層その1、一見すると天国みたいな綺麗な環境なのに、狂気度がメーターを振り切れている感じ
3の昏き海淵の禍神:人間が見たり、ましてや絶対に中へ来たりしちゃいけない邪神の領域だけど、階層のBGMの雰囲気から、先へ進んでどうしても真相を確かめなきゃいけない気持ちにさせる
4の暗国ノ殿(あんこくのあらか):ファン達からの評価が特に高い階層その2、完全にタブーの領域(人造生命の創造)に手を出していた研究者達が全滅した後に残った、不穏さと罪深さに満ちたお化け屋敷
5の赤方偏移ノ回廊:住んでいた惑星を飛び出してとうとう宇宙に来ちゃったし、もうこれ以上の世界は無いと感じさせる最後の迷宮
4のルーンマスターが、寒い地方の民族衣装みたいな服装のデザインで可愛い。
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第6階層の後半くらいから、
慎重に慎重に進めている熟練の世界樹プレイヤー達でさえも、
・敵モンスターの情報が不足していた
・事故発生(パーティー全体への深刻な状態異常攻撃・頭や腕の一括封じなどで、パーティーが機能不全におちいる)
これらのせいでなすすべなく全滅することが増えてくる。
慎重に慎重に進めている熟練の世界樹プレイヤー達でさえも、
・敵モンスターの情報が不足していた
・事故発生(パーティー全体への深刻な状態異常攻撃・頭や腕の一括封じなどで、パーティーが機能不全におちいる)
これらのせいでなすすべなく全滅することが増えてくる。
「5人全員物理攻撃特化職」「5人全員回復特化職」みたいなおかしすぎる組み合わせでなければ、
プレイヤーの好みで選んだ5人の職業で、裏ボス前まではだいたいたどり着ける。
(裏ボスの攻略だけは特定の職業がいくつか必須になる)
秀逸な難易度調整具合のゲームだと思う。
プレイヤーの好みで選んだ5人の職業で、裏ボス前まではだいたいたどり着ける。
(裏ボスの攻略だけは特定の職業がいくつか必須になる)
秀逸な難易度調整具合のゲームだと思う。
原点の初代・世界樹の迷宮のストーリーが頂点で、
以後の作品ではそれを超えることはどうしてもできなかった、というイメージ。
遺都・シンジュクの衝撃は、それほどまでに大きかった。
以後の作品ではそれを超えることはどうしてもできなかった、というイメージ。
遺都・シンジュクの衝撃は、それほどまでに大きかった。
レベル70に達して、レベルキャップを解除するために三竜と闘わざるを得ない時が、かなりキツかった思い出。(特に最初の闘い)
・解除前にはすでに上限レベルに達しているため、これ以上のレベル上げが無理
・パーティー内にパラディンがいないと高威力の全体ブレス攻撃に対抗できないので、パーティーの再編が必要になりやすい
・攻撃力がかなり高くて死にやすいうえに、「全体睡眠」「全体麻痺」「HPの自動回復」みたいな嫌なスキルも備えている
・解除前にはすでに上限レベルに達しているため、これ以上のレベル上げが無理
・パーティー内にパラディンがいないと高威力の全体ブレス攻撃に対抗できないので、パーティーの再編が必要になりやすい
・攻撃力がかなり高くて死にやすいうえに、「全体睡眠」「全体麻痺」「HPの自動回復」みたいな嫌なスキルも備えている
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5は、ストーリーがスカスカで全体的に手抜きな造りだと言われがちだけど、
世界樹シリーズの魅力の柱の1つである「キャラメイクシステム」のクオリティーはシリーズ中で頂点だと思う。
各職のスキルも充実していて、種族もキャラクターボイスも選び放題。
世界樹シリーズの魅力の柱の1つである「キャラメイクシステム」のクオリティーはシリーズ中で頂点だと思う。
各職のスキルも充実していて、種族もキャラクターボイスも選び放題。
女フェンサーは、5の看板キャラだけあって、派手さ・奇抜さはないけれど無難で優秀なキャラデザだと思う。
あと、ソシャゲ「拡張少女系トライナリー」と「世界樹の迷宮V」のコラボイベントで、
世界樹の迷宮のキャラクターデザイナーが用意したキャラが、どう見ても女フェンサーのアレンジバージョン。
あと、ソシャゲ「拡張少女系トライナリー」と「世界樹の迷宮V」のコラボイベントで、
世界樹の迷宮のキャラクターデザイナーが用意したキャラが、どう見ても女フェンサーのアレンジバージョン。
「世界樹と不思議のダンジョン」とかいう、
たとえ世界樹信者でも擁護できないレベルのクソゲー。
世界樹の迷宮ならではのキャラクタービルド文化と、不思議のダンジョンの伝統文化が、全くかみ合っていない。
たとえ世界樹信者でも擁護できないレベルのクソゲー。
世界樹の迷宮ならではのキャラクタービルド文化と、不思議のダンジョンの伝統文化が、全くかみ合っていない。
4が、「ストーリー・システム周り・職業のスキルの面白さ・難易度」の総合点が、全作の中で一位だと思う。
他は一長一短すぎたり、難易度が高すぎてコアゲーマー向けすぎたり。
おそらく、4の完成度が最も高い。
他は一長一短すぎたり、難易度が高すぎてコアゲーマー向けすぎたり。
おそらく、4の完成度が最も高い。
世界樹の裏ボスはパズルボス(行動の順序がある程度定まっていて、その順序を先読みして超威力の攻撃に対処するタイプのボス)であるのが通例だったけれど、
5の裏ボスは、行動順が半固定で、裏ボス攻略用の専用パーティーを組まずともこれまでのパーティーでどうにか戦える、ゲーム界全体でも他に類を見ないほどの絶妙な強さ調整のボスだった。
この裏ボスの存在だけで、あれこれ叩かれやすい5が「終わりよければすべてよし」と評価されるほど。
5の裏ボスは、行動順が半固定で、裏ボス攻略用の専用パーティーを組まずともこれまでのパーティーでどうにか戦える、ゲーム界全体でも他に類を見ないほどの絶妙な強さ調整のボスだった。
この裏ボスの存在だけで、あれこれ叩かれやすい5が「終わりよければすべてよし」と評価されるほど。
Xの闇の眷属ちゃんが、高貴さと可愛さと不穏さを兼ね備えたデザインで素晴らしい。
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世界樹の迷宮:荒削りながらもシリーズの土台を築いた偉大な名作
世界樹の迷宮2:前作からストレートに完成度を高めて世界樹ファンを爆発的に増やした功労者
世界樹の迷宮3:新しい要素をたくさん盛り込んだ意欲作
世界樹の迷宮4:これが世界樹の迷宮シリーズの完成形
世界樹の迷宮5:後半の失速具合と衰退具合から、ひとつの時代の終焉を感じさせる佳作
新・世界樹の迷宮1&2:ゲームのシステムとユーザーインターフェイスが新しいので、今から過去作の1&2を遊びたい人向け
世界樹の迷宮X:まさにこれまでの集大成、3DS最後の世界樹の迷宮として有終の美を飾る
世界樹の迷宮2:前作からストレートに完成度を高めて世界樹ファンを爆発的に増やした功労者
世界樹の迷宮3:新しい要素をたくさん盛り込んだ意欲作
世界樹の迷宮4:これが世界樹の迷宮シリーズの完成形
世界樹の迷宮5:後半の失速具合と衰退具合から、ひとつの時代の終焉を感じさせる佳作
新・世界樹の迷宮1&2:ゲームのシステムとユーザーインターフェイスが新しいので、今から過去作の1&2を遊びたい人向け
世界樹の迷宮X:まさにこれまでの集大成、3DS最後の世界樹の迷宮として有終の美を飾る
100人のプレイヤーが世界樹の迷宮のシリーズ作に挑んだとしたら、
・表シナリオのクリアまで到達できるのが、全体の1/2の50人(途中で飽きたり途中で詰まって投げ出す)
・第6階層の裏ボス前まで到達できるのが、その1/4の12人
・裏ボスを倒せるのが、その1/8のたった1人(全体の1/100)
といった分布だと、よく言われる。
ネット上では裏ボスは倒して当たり前という風潮があるけれど、
実際に倒せている人は世の中で相当に稀少だと思われる。
・表シナリオのクリアまで到達できるのが、全体の1/2の50人(途中で飽きたり途中で詰まって投げ出す)
・第6階層の裏ボス前まで到達できるのが、その1/4の12人
・裏ボスを倒せるのが、その1/8のたった1人(全体の1/100)
といった分布だと、よく言われる。
ネット上では裏ボスは倒して当たり前という風潮があるけれど、
実際に倒せている人は世の中で相当に稀少だと思われる。
「コマンド型RPG」というジャンルの中で、
世界樹の迷宮シリーズがトップの面白さだと思う。
世界樹の迷宮シリーズがトップの面白さだと思う。
DS・3DSのタッチペンシステムがあってこその世界樹の迷宮シリーズだし、
DS・3DSの生産が終了した時点で、必然的に世界樹の迷宮シリーズも寿命を迎えた。
新・Xを含めて全8作も出たんだし、(不思議のダンジョンシリーズを加えれば全10作)
大往生・大団円と言って良い終わり方の、人気シリーズだね。
DS・3DSの生産が終了した時点で、必然的に世界樹の迷宮シリーズも寿命を迎えた。
新・Xを含めて全8作も出たんだし、(不思議のダンジョンシリーズを加えれば全10作)
大往生・大団円と言って良い終わり方の、人気シリーズだね。
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