ネット上でよく語られる、
「RPGの面白さのピークは、『はがねのつるぎ』を手に入れた時がピーク」と言われる理由を解説します。
「はがねのつるぎ」の入手時点がRPGの面白さのピークである理由
「ザコ敵に与えることができるダメージ」が大きく跳ね上がるから
- 『はがねのつるぎ』を購入して装備することで、
「ザコ敵に与えることができるダメージ」が大きく跳ね上がり、プレイヤーのワクワク感が大幅に上昇する貴重な局面をむかえることができる- 『はがねのつるぎ』の入手以降は、武器の攻撃力と敵の耐久力(HP・防御力など)の比率が元に戻り、「一気に攻撃力が上がった!!」という興奮は味わえなくなる
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「はがねのつるぎ」を入手した段階と、プレイヤーが味わう楽しさのピーク段階が、ちょうど重なっているから
『プレイヤーの集中力』の限界付近が、ちょうど「はがねのつるぎの入手段階」
- 「はがねのつるぎの入手段階」は、だいたい物語全体のうちの4割方を消化した段階であり、プレイヤーが集中力・ワクワク感を高いレベルを維持できる限界点が、このあたりの段階
- この限界点を超えてしまうと、集中力が途切れたりワクワク感が低下して、ゲームへの興奮度が下降していく
良くも悪くもパーティーが安定しない時期であるため、バトルで気を抜けず、面白い
- 「HP回復・蘇生などの回復手段」「MPなどの、魔法を使うために消費する値」「武器防具や各アイテムを買うためのお金」などが不足しがちな段階で、良くも悪くも不安定な状況に置かれやすい
- このかつかつ状態がプレイヤーに独特の面白さをもたらすが、
ゲームの中盤に入ってパーティーがある程度完成されてしまうと、安定しているせいでハラハラ感は失われてしまう
- このかつかつ状態がプレイヤーに独特の面白さをもたらすが、
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そのゲームのシステムの概要をだいたい把握できる時期と、重なっている
- そのゲームのバトル・スキル修得の仕組みを、プレイヤー達がだいたい把握できて面白くなってくる段階が、ちょうどはがねのつるぎの入手段階と重なっている
- この段階以降は、
本記事の「新しいゲームシステム」が解禁されることで、拒絶反応を示すプレイヤーが出やすくなるの項目で後述するように、新しく解禁されたシステムに拒絶反応を示すプレイヤーが増え始める
- この段階以降は、
ゲーム中盤に入ると、面白さのピークを下回りやすくなる理由
「新しいゲームシステム」が解禁されることで、拒絶反応を示すプレイヤーが出やすくなる
スキル・職業に関するゲームシステムが更新されたことで、やる気を失う人が多くなる
- スキルの修得・構築の仕組みがアップデートされ、
より柔軟なキャラクタービルド(修得済みスキルの種類を自由に組み合わせることで、プレイヤー好みのキャラクターを作り上げること)ができるようになる
(たとえば、キャラの本職とは別に、サブ職業として他の職業のスキルを制限付きで修得できるようになるなど) - 転職システムが解禁される
- 上記のリストのような事が起きた場合、
これまで慣れ親しんでいたゲームシステムとは大幅に変わってしまったせいで、楽しさよりも「面倒くささ」「ゲームを止めたくなる気持ち」が上回る人が一定数いる
- 上記のリストのような事が起きた場合、
「移動手段」が増えて行ける範囲が拡大すると、やる気を失う人が多くなる
- たとえば、ゲーム中盤で「船」「気球」などの乗り物が解禁され、移動できる範囲が一気に拡大することが多い
- 「次にどの場所へ行けば良いのか、分からない…」と困惑して、ゲームをつまらなく感じやすくなる
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中盤を超えると色々と「安定」してしまい、そのことがプレイヤー達のマンネリ感を招く
- 「攻撃手段」「回復手段」のそれぞれが充実しているため、戦闘でなかなか死なないようになる(バトルのハラハラ感が薄れ、通常戦での『作業感』がいちじるしく強くなってしまう)
- すでに中盤前後の段階で、目玉(人の目を引くことがら)となる特定のスキルを修得済みであり、
終盤に修得できるスキルは、前述した目玉スキルをマイナーチェンジ(スキルのコストパフォーマンスをより向上させただけのものなど)したものであるため、スキル修得の面白みが不足している
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