今のゲームが、
レーティング(ある年齢以下の子どもの利用が適当であるかどうかを表示すること)が設けられ、レーティングの存在によって表現規制されやすいことの理由を解説します。
現代のゲームがレーティングによって表現規制されることの理由
ゲームに「レーティング区分」が設けられる、主な理由
「ゲームプレイによる、青少年への悪影響」をできる限り小さく抑えるため
- ゲームをプレイする年齢層のメインは、まだ多感で外部の影響を受けやすい青少年だとされている
- この事情により、ゲーム内に含まれる「暴力の描写」「性的な表現」「倫理的に問題がある表現」を、不適切な年齢の子どもに触れさせるべきではないという気運が高まり、
各ゲームをレーティング区分することが社会に普及した
- この事情により、ゲーム内に含まれる「暴力の描写」「性的な表現」「倫理的に問題がある表現」を、不適切な年齢の子どもに触れさせるべきではないという気運が高まり、
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「CERO(通称、セロ)」における、レーティング区分
CERO-A (全年齢対象) | 全年齢対象であり、問題のある表現はゼロに近いもの。 「どうぶつの森」シリーズのような万人向けの平和なゲームが該当する。 |
CERO-B (12歳以上対象) | 軽度の、暴力・犯罪・セクシャルの表現が含まれるもの。 |
CERO-C (15歳以上対象) | 中度の暴力・犯罪・セクシャルの描写に加えて、猟奇的な表現や反社会的な要素が含まれるもの。 |
CERO-D (17歳以上対象) | CERO-Cの内容をさらに過激にしたもの。 「バイオハザード」シリーズや「龍が如く」シリーズなどが該当。 |
CERO-Z (18歳以上のみ対象) | ゲーム内で「身体の欠損」「大量出血」などの残虐描写があるゲームや、猟奇殺人の描写などがあるゲームが指定される。 また、「麻薬の使用」のような現実的な犯罪を扱い、プレイヤー達が模倣する危険性があるゲームなども指定される。 |
「ゲームをレーティングで区分すること」で受けられる恩恵
メーカー側は、製作で制約を受けることと引き換えに「信用」などを得やすくなる
「CEROの審査を受けており、審査を通った作品を販売している」という対外的な信用
- 「公的な審査機関」からの御墨付き(権威ある者から得た保証)をもらった作品、という事実は、そのメーカーが消費者達に信用されることの大きな根拠になる
- CEROの審査をクリアするためにゲーム製作でかなりの制約を受ける(なるべく低いレーティング区分に指定してもらうために、過激な表現・グレーゾーンな表現を避けるなど)ものの、消費者達の信用を得られるならメーカー側にとっても悪い話ではない
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子どもの保護者達からのクレームにも対処しやすくなる
- 「子どもがプレイしているゲームの内容が過激すぎる」と保護者達からクレームが寄せられても、「その子どもの年齢」「そのゲームのレーティング区分」を照らし合わせることでクレーム問題を解決できる可能性が高くなる
- 子どもの年齢がそのゲームのレーティング区分を上回っている場合、
ゲーム業界の基準上では問題無いとクレームに対抗することができる(文句があるなら審査を担当しているCERO側に掛け合うべき、と言い返すこともできる) - 子どもの年齢がそのゲームのレーティング区分を下回っている場合、「本来やってはいけないゲームをやっている子どもの行動」に問題の原因があるとクレームに対抗することができる
- 子どもの年齢がそのゲームのレーティング区分を上回っている場合、
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